يُعد التنمر الإلكتروني إشكالية كبيرة، تعاني منها المجتمعات، حيث تلعب التكنولوجيا فيه دورًا هائلًا؛ فقد خلقت طرقًا عديدة للمتنمرين، يسلكونها لمهاجمة الآخرين؛ حتى أصبح بمقدور الأفراد قول أشياء، أو فعلها، تُعد أشد قسوة، مقارنة بما يمكن أن يحدث عند التفاعل الاجتماعي في الواقع المادي، مستفيدين من المزايا والخصائص، التي تتيحها تقنيات المعلومات والاتصالات، ولا يمكن اعتبار ساحات الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت أكثر أمانًا من بقية ساحات التفاعل عبر الإنترنت، حيث يشيع التنمر بين اللاعبين، وإبداء ملاحظات قاسية على البعض، أو القيام بأفعال من شأنها إيذاء الآخرين، ومضايقتهم، وإيقاع الضرر عليهم، وأحيانا تكوين عصابات تنمر جماعي ضد فرد، أو مجموعة من الأفراد، لأسباب متنوعة؛ قد تكون جندرية، أو عرقية، أو لمجرد ضعف مهارة اللاعبين الجدد باللعبة، وتتلخص المشكلة البحثية للدراسة، في إلقاء الضوء على طبيعة الألعاب الإلكترونية الجماعية عبر الإنترنت، ومعرفة أشكال التنمر الإلكتروني بها، سواء كان المستخدم ضحية للتنمر، أو شاهدًا على فعل التنمر، أو قام بفعل التنمر، بالإضافة إلى معرفة ردود فعل المبحوثين، التي يقومون بها في حال تعرضوا للتنمر، أو كانوا شهودًا عليه، ومعرفة أسباب التنمر. ومن أهم النتائج، التي توصلت إليها الدراسة، أن التحقير الإلكتروني هو أكثر أشكال التنمر الإلكتروني؛ سواء كان الفرد ضحيةً أو شاهدًا على فعل التنمر، ثم تأتي بعد ذلك المضايقة والمطاردة، بينما جاءت أكثر أشكال التنمر الإلكتروني، التي يمارسها أفراد العينة، هي إقصاء الآخرين، يليها التحقير الإلكتروني، واتسمت آليات مواجهة التنمر الإلكتروني، التي يتبعها الجمهور، بكونها آليات غير مباشرة، أو آليات سلبية؛ لا تضعهم في المواجهة المباشرة مع المتنمر، حيث تفضيل البقاء بعيدًا عن الصراع، في حال حدوثه، أما أسباب التنمر الإلكتروني، وفقًا لرؤية المبحوثين، فجاءت في مقدمتها "الكفاءة الذاتية"؛ أي امتلاك وفهم الأدوات الرقمية المساعدة للقيام بالتنمر، تليها "المجهولية"؛ حيث من السهل المشاركة في الألعاب بهوية زائفة، مما يعني عدم ربط سلوك الفرد بهويته الحقيقية، بينما كان "توقع النتيجة (معرفته المسبقة بالعواقب)" يشكل دافعًا لعدم ارتكاب التنمر؛ ويعني إدراك الفرد وجود العقاب؛ كالحظر، أو التعليق، وخسارة ما يمكن أن يكون جمعه من مكتسبات افتراضية باللعبة، ثم "المعتقدات البيئية"؛ حيث تؤثر شبكة العلاقات الاجتماعية للفرد، على ما يعتقد أنه سلوك سائد ومقبول.
حسن, وسام محمد أحمد. (2023). الألعاب الإلكترونية الجماعية عبر الإنترنت وعلاقتها بالتنمر الإلكتروني. المجلة المصرية لبحوث الرأى العام, 22(4), 259-314. doi: 10.21608/joa.2023.346487
MLA
وسام محمد أحمد حسن. "الألعاب الإلكترونية الجماعية عبر الإنترنت وعلاقتها بالتنمر الإلكتروني", المجلة المصرية لبحوث الرأى العام, 22, 4, 2023, 259-314. doi: 10.21608/joa.2023.346487
HARVARD
حسن, وسام محمد أحمد. (2023). 'الألعاب الإلكترونية الجماعية عبر الإنترنت وعلاقتها بالتنمر الإلكتروني', المجلة المصرية لبحوث الرأى العام, 22(4), pp. 259-314. doi: 10.21608/joa.2023.346487
VANCOUVER
حسن, وسام محمد أحمد. الألعاب الإلكترونية الجماعية عبر الإنترنت وعلاقتها بالتنمر الإلكتروني. المجلة المصرية لبحوث الرأى العام, 2023; 22(4): 259-314. doi: 10.21608/joa.2023.346487